也逃不过游戏,都没什么稀奇的。
但评论区的人们对这款游戏的评价似乎都很高,让从来不玩游戏的俞帆第一次对一款游戏产生了兴趣。与此同时,她脑子里还不要命地闪现出老板激情澎湃要转型做游戏的那个下午,自己被委以重任的那个下午。
冲动之下,她跳转到应用商店,输入“to the on”,直接点击购买。
从听到“To the on”这首曲子到打开“To the on”这个游戏不到十分钟,也许是为了找些事情填补思绪的空白,让自己停止一次次去回顾昨晚两人酒后的失态,俞帆努力让自己沉浸在游戏中,一下午都无法自拔。
这是一款玩法十分简单的像素风格游戏,Eva和Neil两位医生在一家提供“记忆修改”服务的公司工作,他们的任务是进入垂死病人的记忆,通过改变病人的记忆来实现对方未完成的愿望。
这次的任务是帮助一位名叫John的老人完成去月球的愿望。
但老人自己也不清楚为什么会有这个愿望。
于是两位医生进入了John的记忆,寻找关键的记忆碎片,通过解决简单的谜题来逐步推进故事,回溯时间,经历了John从老年到童年的记忆,终于找到了他如此执着于去月球的原因,也了解了他人生真正的遗憾。
假期一结束,俞帆回到公司的状态一改往日的身心交瘁,突然整个人都充满了能量,让孟洁忍不住来找她八卦了好几次是不是前几天有什么罗曼蒂克的故事发生,俞帆则回复了她几个无语的眼神。
她迅速把手上的活都安排了下去,然后去办公室找老板聊对新游戏的想法,得到支持后,回到工位全身心投入到了工作,连孟洁约她去茶水间摸鱼都没空回应,晚上还自愿留下来加了几个小时的班。
那款游戏给了她灵感,她把自己彻底丢进工作,有意无意地淡化掉那晚的吻带给她的冲击。
一切趋于平静。
一个礼拜后,她把游戏方案交给了老板过目,老板马上组织了一场会议。
俞帆在会上先给大家拆解了To the on这个游戏,让大家知道自己今天要讲的方案是基于一个什么样的模型。
有人表示不看好,因为现在已经不流行这种操作简单的游戏了。
“这个游戏的卖点不在操作,它是一款以情感和故事为核心的游戏,目标受众是那些喜欢深刻叙事和情感体验的玩家,这也是为什么2011年的游戏在十几年后仍然能受欢迎的原因,”俞帆解释道,“然后,我建议做这类游戏的主要原因,是因为开发难度较低,成本也较低,不论是从团队规模、经验、资源和技术来看,我们都比较适合以这个游戏为参照。”
老板早在一个礼拜前就被她讲服了,这场会议他只负责频频点头:“我赞成。”
俞帆打开将方案投影在墙上,详细讲述这个礼拜自己搜集到的资料以及设计新游戏需要哪些支持。
“按照我们现在的情况,开发类似的游戏需要多久时间呢?”有人问。
“按照现在的技术水平和工具,时间可以大大缩短,半年之内就能做好,如果外包美术、音乐或部分代码,应该还能更快。”俞帆说,“这个游戏的剧本是开发的核心,由我来负责,我会尽快给到大纲,同步给各位,然后一步步完善。”
“美术和动画部分,如果继续使用像素风格,应该比较简单。”孟洁说。
俞帆点点头:“另外,音乐和音效部分,我们公司没有专业人才,建议外包。”
“可以,”老板转头看向技术部的老大,“你们这边有什么疑问吗?”
“前几天面试了一个写过游戏的小伙子,下周入职,等他来了,我们部门再开会讨论一下。”
“好,其他部门有什么需求,现在都可以提出来。”老板又看向孟洁,“你们部门忙得过来吗?”
“当然……”孟洁停顿了片刻,笑了笑,“忙不过来,平时负责做详情页的同事要准备出国读研了,今早上刚提了离职,我们部门严重人手不足。”
“招人,马上把用人需求提到人事部门,咱不差这点钱。”
老板确实是不差钱,不然也不会说做游戏就做游戏,跟胡闹似的想一出是一出。