敘事之中。”
“但是,宏大的世界观需要扎实的玩法来支撑。”钟韶华话锋一转。
“这就涉及到核心玩法,以及我们如何解决当前市面上主流游戏,尤其是《传奇》及其类似產品的核心痛点。
“过去三周,我们再次深度归纳了《传奇》玩法的特点,並结合我们运营《逐日苍穹》的经验,总结出两个最影响玩家体验的痛点:
痛点一:boss爭夺与战利品分配极度不公!
《传奇》里,打boss不是玩法,是战爭。最终能拿到装备的,永远是最后站在尸体上的那个人或那个公会。
普通玩家、小行会完全是炮灰,毫无体验可言。
这种贏家通吃”的丛林法则,正在快速消耗普通玩家的热情,游戏生態不可持续。
痛点二:核心玩法过程极度枯燥,反馈延迟!
从土城跑到祖玛七层,要花半小时,路上全是无意义的、重复的小怪。
玩家的时间浪费在跑图和清理小怪上,真正有挑战、有收益的boss战斗只占极小部分。
这个过程毫无乐趣,纯粹是消耗点卡和耐心。”
会议室里议论纷纷,大家都是传奇玩家,深有感触。
钟韶华看向沈逸:“我们看到了问题,但也一度非常迷茫,不知道该如何从根本上解决它。直到逸哥上次提点了一句副本”!
为什么不能给每个团队一个独立的、属於自己挑战的副本?
这句话,给我们黑暗中的摸索点亮了一盏明灯!”钟韶华的激动之情溢於言表。
“受此启发,我们提出了团队秘境”的概念!
我们將根据boss难度,设计需要10人、20人、30人、40人协同挑战,才能完成的团队秘境。
每支队伍可以进入各自独立的副本位面,无需抢怪,无需担心被偷袭!秘境內部,是一个独立的故事线和小世界。
一个秘境里,会设计多个关卡和boss。比如幽冥教”的一个据点秘境,
””司徒影”。
整个过程节奏紧凑,充满挑战,每一步都有明確的目標和反馈!”
王亮忍不住插话:“对!这就解决了跑图枯燥和boss爭夺的问题。”
“是的,亮哥!”钟韶华用力点头,“但光有独立的挑战空间还不够,分配不公的问题依然存在。如何让团队里的每一个人,只要付出了努力,就能获得应有的回报?
关於这一点,我想起了一个词:按劳分配”。我们由此设计出了一套贡献度积分拍卖系统”!
每次对boss造成伤害、进行治疗、完成特定战术任务都会获得个人贡献积分。
boss倒下后,掉落物进入全团拍卖界面,玩家用本次秘境获得的贡献积分出价竞价!价高者得积分不足的玩家,本次获得的积分存入帐户,用於下次副本。
这样,只要你努力了,就绝不会空手而归!
这————才是健康、可持续的游戏生態!”钟韶华眼里放著光,越说越兴奋!
会议室里每个人都在消化这套前所未有的设计。
钟韶华补充道:“当然,我们同样会保留大规模攻城战的激情,拥有宗门攻城战”!
攻城的奖励將是掌控城池带来的宏观权益,包括税收、专属任务等。而顶级装备的核心產出,將放在团队秘境”中,用公平的贡献度系统来分配。
以上,就是我们对《武林乾坤》的构想:用独立秘境解决体验和竞爭问题,用贡献积分解决分配问题,用阵营和宗门系统构建社交和衝突。最终打造一个既有公平成长又有荣耀爭夺的武侠世界!”
匯报完毕,钟韶华长长地舒了一口气。会议室里响起了热烈的掌声。
王亮连声称讚:“兄弟!有点东西!尤其是贡献度系统,非常棒的创新!”
沈逸满意地点了点头,“很好!方向清晰,逻辑自洽。那么,接下来就放开手脚,制定计划,把这款游戏做出来!”