内核就在
你在切换的时候不能出现任何违和感!
这就要求在架构设计上,两个时空的物体状态必须完全隔离,切换时互不干扰。
它的难点在于,双场景同时运行,性能、喧染的须求直接翻几倍,制作团队必须在有限的硬件资源下,保证切换时帧率全程稳定。
“羽哥,玩家的设备性能是有限的,达不到抽帧级别的双场景喧染速度————”
程序员说出了自己的苦恼。
“这么频繁地切换场景,不可避免会造成图形加载不及时,会出现画面撕裂————”
“羽哥,您有没有什么好办法?”
一众程序组的员工,全都目光期待地看着陈羽,本以为陈羽会说出预缓存”、分帧加载”这类方案。
但陈羽一开口,就给众人听傻了。
“切地图会导致喧染撕裂、图形加载不及时,那我们不切地图不就行了?”
“恩——啊?”
程序组一帮人直接愣住了,满脸问号。
“羽哥,您——您说什么?”
程序员们面面相觑,人都懵了。
这一关的内核玩法就是切地图,在过去与未来反复横跳,结果你却说我们不要切地图?
不切地图怎么搞?
您总不能真把玩家扔去时空穿梭吧?
有那技术咱还做个锤子游戏啊?
陈羽看着众人一脸懵逼的样子。
转身。
从身后工位的桌子上,拿起两张A4纸,上下对齐,平铺在桌面上。
接着张开手掌,比了个相机取景框的姿势。
然后在众人错愕的目光里,对着两张纸,一上一下地缓慢移动。
“我踏马!!”
“卧槽——??”
陈羽没说一个字,可这个简单的动作,却让这帮程序员们瞪大眼睛,瞬间醍醐灌顶,一个个直拍大腿!
卧槽对啊!
既然频繁切换场景会导致加载撕裂,那我直接做两个场景同时放进去!
用的时候直接把玩家的摄象头上下挪一挪位置不就行了?!
踏马的甘!
天才的创意,有时候就是这么朴实无华!
程序员们一片骚乱,一群人又惊又喜,喟叹道:“高端的优化方式,往往以最朴素的方式呈现————”
“牛逼啊卧槽!太牛逼了!”
“我懂了!我懂了!”
众人连声惊呼起来。
陈羽这招带给他们的惊喜,不亚于当初刷视频看到军用防毒面罩上多了个不起眼的塑料凸起,结果被告知那是给用户伸手指擦护目镜的震撼!
天才的想法!
虽然听着有点抽象,但仔细想想,陈羽不说,谁踏马能想出这种完美取巧的门道啊!
市面上所有厂商,甚至包括那群头部大厂,碰到这类问题都是死钻牛角尖,拼命堆喧染量、堆硬件须求,信奉力大砖飞。
结果就是优化稀烂,普通玩家设备带不动,被玩家亲切地骂成勾石。
可有些时候,你换个思路。
问题就变得很简单了。
这一刻,众人看向陈羽的目光,完全是看神人来的————
陈羽笑着继续讲解:“恩,具体方案,我建议做一个双场景垂直堆栈的空间架构,把Z轴(垂直方向)偏移固定在200个单位,两个场景的X、Y轴完全对齐————
“切换时空的本质,是玩家的摄象头视角,在两个场景之间做瞬间垂直的瞬移。”
“这样就完全避免了场景加载、销毁的性能开销,哪怕在低端设备上,也能实现毫秒级的无缝切换————”
“另外,两个场景在做的时候,我提议做几套独立的状态机、物理世界和光照系统,还有音效系统,玩家切换的时候,直接暂停物理仿真,从根源上解决交互对象跨时空追击、状态错乱的问题————”
“切换后,玩家要保留完整的世界坐标、动量和速度,保证两个时空完全映射。”
“现在,大家打开引擎里的纹理流送系统。”
“径?”
“啥?纹理流送?什么东西?”
众杨一头雾水,在陈羽的耐心指引下,终于找到了角落里的插件功能,这块他们还没学到,打开插件附带的系统后,就听陈羽开口:“纹理流送系统,可以对两个时空的纹理进行分级流送,说白了,玩家当前所在的时空,你就用高精世纹理,另一个仅加载低精世的缩略贴图,能大幅降低内存占用————”
“点这个,对,先预烘焙两个场景的光照贴图,切换时仅更换光照缓存、习空亍