陈羽把目光锁定在了起源引擎上。
这东西,不仅是他为后续FPS大作提前铺路的准备,更是游艺站稳脚跟,冲击行业顶端的技术底座!
作为一款二星引擎,起源引擎的底层架构,比狗多引擎强了不止一个量级。
狗多引擎的最大优势就是轻量,容量小,激活稳,跑得快,适合做那些拼玩法不拼画质的轻量游戏。
像前世的《土豆兄弟》《杀戮尖塔2》,都是用狗多引擎做出来的。
但真碰上FPS这种级别的高质量大作。
狗多引擎就有点力不从心了。
但是话又说回来了一哪怕如此,把狗多引擎扔到市场上,也足够掀起一场前所未有的行业地震!
陈羽调研过同行的开发流程。
怎么说呢————
你以为这够离谱了?
他们手搓的那套东西,连最基本的开发工具都缺骼膊少腿,文档格式、可视化编辑器,通通没有。
这些东西你当然可以自己从头写,可问题是,写出来的东西没有扩展性,而且巨费时间,周期动辄以年为单位。
你把精力全耗在这上面了,还做什么游戏?
更要命的是,这套手搓的东西根本没有复用性,做下一款游戏,就得从头再写一遍。
业内管这叫重复造轮子。
图形和美术那边更复古。
用的还是方格纸画点阵,差不多定稿了再把参数填进de,在监视器上一遍遍调颜色、改调色板————
这怎么形容呢?
类比一下就是,你想开车出门,得先自己造三个轮子,再手搓方向盘、底盘、变速箱、连发动机都得自己现铸————
有的厂商甚至连车架”都没有。
很离谱。
所以说,狗多引擎虽然说是力不从心,那也是跟起源引擎比的,真要扔给隔壁同行,完全是降维打击,妥妥的炸鱼。
陈羽看了一眼积分馀额:1800。
花6000积分换的起源引擎,其实只是阉割版,是原始的起源1代。
要知道,起源1代比虚幻3出来得还早,搁前世基本是被淘汰的老古董了。
但架不住人家底层架构底子厚,能兼容、搭载不少强力插件。
除了之前买的那些,起源引擎还自带六个插件拓展槽——
【动态场景破坏】、【碎片仿真技术】、【烟雾弹系统】、【物理喧染图形技术】、【内核系统重构】、【路径追踪】
集齐这六套插件,就能直接把引擎升级为起源2代,陈羽专门去宝库查过,起源2代,在宝库里的定位是三星引擎!
好家伙!
这是凑齐六神装直接解锁版本大爹是吧!
他往下滑,看具体介绍—
【内核系统重构】,350积分。
主要是针对喧染器、着色器等内核模块进行重构,逻辑开发和资源管理全面翻新。
相当于给引擎换了个更强的心脏。
【物理喧染图形技术】,500积分。
这套技术会在场景管理中采用bsp树算法,融入前沿的现代图形技术,对几何物体的运算优化做到了极致。
哪怕植被再茂密,光影质感再细微,都能还原得活灵活现。
具体细到什么程度?
这么说吧,理论上能做出像大表哥里那种马蛋蛋收缩的效果。
懂得都懂。
【烟雾弹技术】可以让烟雾弹不再是死板的2D贴图,变成了真正可交互的3D
体积系统。
子弹穿过烟雾、人物冲进烟雾,都会实时冲散局部烟效,再配合前面的地图材质更新和实时光照喧染,战场的真实感直接拉满!
陈羽琢磨着,这项技术完全可以用在其他方面,比如角色的某些特殊技能————
再往下翻,是【动态场景破坏】与【碎片仿真技术】
前者能提供极强的动力学支持,直接打破了传统环境固定不变”的设置,赋予玩家改变游戏世界的权利。
通过复杂的物理引擎计算,当玩家对场景元素造成足够冲击,墙壁会破裂、
桥梁能垮塌、树木能倒下————
所有反馈都完全贴合真实物理规则,能极大提升游戏的真实性和可玩性!
后者则负责仿真破碎物受外力后的分裂过程。
包括破碎前的应力分析、破碎瞬间的动能传递,以及破碎后的碎片运动轨迹方程。
就连重力、摩擦力、碰撞反弹的数值,都能独立精准运算,最终呈现出极