每一章的資訊密度都是同等量級的。每一個Boss的設計都不是簡單的“大怪物打一頓”——每一個Boss背後都有一套完整的人物小傳、一段被原著省略或扭曲的歷史、一個關於“正義”和“秩序”的哲學追問。
黃風嶺的黃風大聖——一個被靈山背叛的護法,用三昧神風守護著一片不願臣服於天庭的土地。他的Boss戰設計要求玩家在沙暴中戰鬥,視野被嚴重限制,只能通過聽覺和地面震動來判斷Boss的位置。
小西天的黃眉大王——一個偷了彌勒佛法器的小沙彌,在數百年的流放中悟出了自己的“道”。他的Boss戰分為三個階段,每個階段對應一種佛門法器的攻擊模式,玩家需要在法器的間隙中找到破綻。
盤絲洞的蜘蛛精——不是七個妖豔的女妖,而是一個被詛咒的母親。她的七個“女兒”是她身體的一部分,每殺死一個,她就失去一段記憶。Boss戰的最終階段,她已經不記得自己為什麼要戰鬥了——但身體還在本能地保護著什麼。
許琛讀到盤絲洞這一章的時候,手指在桌面上停了很久。
這不是一個遊戲策劃案。
這是一部用遊戲形式呈現的文學作品。
每一個Boss都不是“敵人”。每一場戰鬥都不是“通關”。玩家在擊敗他們的過程中,會逐漸意識到一個令人不安的事實——天命人走的這條路,和當年孫悟空走的那條路一模一樣。而孫悟空走完那條路之後,得到的是什麼?
一個虛假的封號。一座永恆的牢弧?
許琛靠在椅背上,仰頭看著天花板。
凌晨四點十一分。窗外的天色還是黑的,但黑的質地變了——從純粹的墨色變成了一種帶著灰藍底色的深暗,黎明在地平線以下的某個地方醞釀著。
他的腦子裡翻湧著大量的資訊碎片。三十多萬字的世界觀、八章主線劇情的敘事結構、數十個Boss的設計邏輯、上百種戰鬥機制的幀資料——這些東西在他的意識裡互相碰撞、交織、重組。
但在所有這些資訊之上,有一個更大的東西浮了出來。
這份策劃案對團隊的要求。
許琛閉上眼,在腦子裡過了一遍。
美術——需要精通敦煌壁畫的色彩體系、雲岡石窟的造像比例、龍門石窟的浮雕構圖、宋代院體畫的工筆技法、明清神魔小說插圖的線描風格。不是“參考一下”的程度,是需要逐窟逐壁地研究,把每一尊佛像的衣紋走向、每一幅壁畫的礦物顏料配比都吃透,然後在此基礎上進行創造性的再詮釋。
策劃——需要逐字逐句地吃透《西遊記》百回原文。不是看過電視劇就行的那種“知道故事”,是要把每一回的每一個細節都翻出來,找到原著中那些被忽略的暗線、矛盾和留白,然後在這些縫隙裡構建新的敘事。
音樂——需要融合梵唄、道樂、民間戲曲、古琴、編鐘、壎——這些東西不是隨便找個作曲家就能搞定的。需要的是真正浸泡在中國傳統音樂體系裡的人,能聽出一段梵唄唱誦和一段道教步虛詞在調式上的區別,能把川劇高腔的唱腔特徵轉化為遊戲配樂中的旋律動機。
文化考據——這是最要命的。策劃案裡的每一個設定都有據可查。黃風大聖的“三昧神風”對應的是佛教經典中“三昧”的具體含義;金池長老的二百七十年壽命對應的是道教“地仙”的修行年限標準;盤絲洞的蜘蛛精形象參考的是敦煌壁畫中“天女散花”的造型——任何一個環節的考據出了差錯,都會被那些真正懂行的玩家揪出來。
而那些玩家——許琛太清楚了——他們不會客氣。
國產3A的第二款作品,頂著“迴歸中國文化”的旗號,如果在文化細節上翻了車——那不是“小BUG可以修”的問題,那是“你連自己的文化都搞不明白還好意思做3A”的致命打擊。
許琛睜開眼,坐直了身體。
他開啟筆記型電腦,新建了一個文件。
標題:“《黑神話》方向提案·核心概念精簡版”。
然後他開始打字。
鍵盤的敲擊聲在凌晨四點的寢室裡響起來,節奏不快,但很穩。每敲一段,他會停下來想幾秒,然後繼續。偶爾刪掉一整行重寫,偶爾在某個段落後面加一個括號備註。
他要做的事情很明確——把三十多萬字的策劃案壓縮成一份二十頁以內的方向提案。不是摘要,不是縮寫,是提煉。把最核心的東西拎出來,用最少的文字傳遞最大的資訊量。
馬文龍不需要看三十萬字。馬文龍需要看到的是——這個方向為什麼對、怎麼切、核心賣點是什麼。
許琛的手指在鍵盤上飛了將近三個小時。
窗簾邊緣的光從灰藍變成了溄稹xB叫聲從窗外傳進來,先是一兩聲試探性的啁啾,然後越來越密,越來越響。
羅彬的鬧鐘在七點整響了。震動聲從對面床鋪傳過來