“她不是一個天生的無所不能的探寶專家。”
“她只是一個對冒險充滿了不切實際幻想的普通的大學生。”
“所以,在遊戲的前期,她會犯錯,會害怕,會在遇到危險的時候,本能地想要退縮。”
導演的指尖,在白板上那張巨大的世界地圖上畫出了一條曲折的紅色的線路。
“我們要把‘求生’貫穿始終。”
“在絕境中,他如何利用自己所學的歷史知識,去解決一個又一個的謎題。在一次次的失敗和死亡中,他如何克服內心的恐懼變得堅強、果敢。”
“這個性格轉變的過程就是我們第一部最核心的成長弧光。”
不得不說,導演的思路與許琛的想法不侄稀?
這是一個很有難度的活,但從導演的編排來看,他完成得相當不錯。
然而,問題卻出在了策劃這邊。
“李導,您的這個敘事節奏,我們都非常認可。”一個戴著黑框眼鏡,看起來就很“懂遊戲”的年輕策劃,清了清嗓子,打斷了導演的闡述。“但是,您是不是……把支線玩法,削減得太多了?”
“一部3A大作,如果只有一條十幾個小時的主線,那玩家是不會買賬的。”策劃的語速很快,像是在背誦著某種行業聖經,“我們需要更多的,可探索的古墓,更多的隱藏的收集品,更多隨機觸發的NPC支線任務……”
“這些東西會極大地豐富我們的遊戲內容,延長玩家的遊戲時間。”
導演的眉頭皺了起來。
他扶了扶自己的金絲邊眼鏡,那儒雅的臉上浮現出了一絲屬於創作者的固執。
“過多的支線會嚴重破壞主線故事的敘事連貫性。”
“想像一下,主角的女朋友剛剛被反派抓走,生死未卜。按照正常的邏輯,她應該心急如焚地去追擊反派。”
“結果他路過一個村莊,看到一個老太太的貓丟了,然後他就花了半個小時,滿世界地去幫老太太找貓?”
導演的聲音提高了幾分。
“這合理嗎?這符合一個正常人的情感邏輯嗎?”
“玩家在玩我們遊戲的時候,他會覺得這個主角是個精神分裂的瘋子!”
會議室裡,陷入了短暫的死寂。
策劃和導演,兩個人隔著一張長長的會議桌互不相讓地對視著。
一個代表著純粹的電影化的敘事藝術。
另一個,則代表著冰冷的被市場驗證過的商業邏輯。
兩種截然不同,卻又同樣正確的理念,在這一刻發生了最激烈的碰撞。
所有人的目光,都下意識地轉向了那個自始至終都沒有說過一句話的,年輕人身上。
許琛安靜地靠在椅背上,指尖在光滑的會議桌面上,有一下沒一下地,輕輕敲擊著,發出“噠、噠、噠”的,富有節奏的輕響。那聲音不大,卻像精準的節拍器,敲在每一個人的心上,讓這間會議室裡凝固的空氣,重新開始流動。
許琛沒有立刻表態。
他的腦海裡,浮現出的,是另一個世界裡,那款同樣以線性敘事和角色成長為核心,卻在全球範圍內取得了巨大成功的遊戲。
故事性為主還是玩法為主?
這本身就是一個偽命題。
對於一款頂級的3A大作來說,極致的故事敘事,本身就是一種最頂級的玩法。
說白了,這取決於策劃者,對自己的故事,有沒有絕對的自信。
而許琛有。
他從系統裡抽取出來的這個劇本,是另一個世界,經過了千萬玩家檢驗的,頂尖的故事。這一點,毋庸置疑。
“我理解各位的考量。”
許琛終於開口,聲音不大,卻清晰地壓過了室內那股緊張的嗡鳴。他的目光,先是落在了那位神情固執的導演身上,帶著一絲安撫的笑意。
“李導,我完全同意您的看法。主角的成長弧光,是這部作品的靈魂,任何東西,都不能破壞主線敘事的連貫性和沉浸感。”
導演緊鎖的眉頭,肉眼可見地舒展了幾分。
緊接著,許琛的目光又轉向了那位年輕的策劃。
“但是,支線內容,同樣不可或缺。”許琛的語氣變得同樣肯定,“玩家需要探索的樂趣,需要收集的滿足感,更需要一個在主線劇情的緊張壓迫之餘,能夠自由呼吸的空間。”
年輕策劃的臉上,也露出了“果然你懂我”的表情。
會議室裡的氣氛,變得更加詭異了。
他到底站在哪一邊?
許琛笑了笑,從椅子上站起身,走到了那塊寫滿了衝突與矛盾的白板前。他拿起一支黑色的馬