從《星塵》的重構,到雲遊戲的大膽設想。
許琛總能提出點讓人眼前一亮的東西。
但這一次,她心裡卻隱隱有些不安。
遊戲改造,和從零開始做一個新遊戲,是完全不同的兩個概念。新遊戲,是一張白紙,你可以天馬行空,肆意揮灑。
而老遊戲的改造,卻像是在一幅已經畫滿了東西的舊畫上,進行二次創作。你既要保留原作的精髓,不能讓老觀眾覺得面目全非;又要加入新的元素,吸引新觀眾的目光。
這其中的平衡,極難把握。
《爆爆對戰》和《俠影格鬥》,這兩款遊戲的名字,本身就代表了一代玩家的記憶。
就算許琛真的想出了什麼絕妙的新玩法,能給它們套上一個新模式,可遊戲的核心體驗能有多大的變化?
名字還是那個名字,IP還是那個IP。指望它能像一款全新的爆款遊戲那樣,帶來幾何級的收入增長?
溫韻詩覺得,這不太現實。
她忽然想起陸總在一次高層會議上說過的話。
“一個天才的成長,離不開持續的成功,但更離不開恰到好處的失敗。”
許琛這一路走來,太順了。
《星塵》拿出概念,沒費多少功夫就得到天訊的認可。
兩次測試好評如潮,雲遊戲測試資料驚人。
他就像一個開了掛的主角,做什麼成什麼,從未失手。
這當然是好事,天訊也樂於看到自己投資的天才,能不斷創造奇蹟。
但從另一個角度看,這未必不是一種隱患。
人,是不能不受挫折的。
一帆風順的成功,很容易讓人產生一種錯覺,認為自己的每一個決策都是正確的,每一次判斷都是英明的。
這種心態,在順風順水時,或許能創造更大的輝煌;可一旦遇到真正的逆風,哪怕只是一次小小的失誤,都可能導致心態的瞬間崩盤。
溫韻詩看著窗外的車水馬龍,輕輕嘆了口氣。
或許,讓他在《爆爆對戰》和《俠影格鬥》這兩個專案上,栽個小小的跟頭,也並非壞事。
天訊家大業大,不在乎這兩款老遊戲最後是死是活。就算許琛最後折騰失敗了,公司也不會有任何實質性的損失。
反而能讓他從那種“戰無不勝”的光環裡走出來,冷靜一下,學會用更穩重、更全面的視角去看待問題。
這對他的長遠發展,有好處。
至於那三成的利潤……就當是給他交的學費吧。
想到這裡,溫韻詩的心情豁然開朗。她拿起手機,給事業群的法務總監發了條資訊。
“準備一份關於《爆爆對戰》和《俠影格鬥》兩款遊戲改造的補充合作協議,利潤分成,按三七開,江南大學遊戲社佔三成。儘快。”
做完這一切,她重新端起咖啡,嘴角勾起一抹意味深長的笑容。
來吧,國小弟。
讓我看看,你這次,又能玩出什麼花來。
是能再次創造奇蹟,還是……終於要迎來你人生中的第一次滑鐵盧?
無論哪個結果,她都拭目以待。
第369章 資本想拿捏創作?
許琛花了整整一個通宵,把自己關在遊戲社獨立辦公室內,沒讓任何人打擾。
桌上沒有咖啡,也沒有提神的濃茶,只有一瓶系統出品、包裝樸素的精力藥水。
他面前的電腦螢幕上,沒有執行任何遊戲引擎,只有一個最基礎的Word文件。
游標在文件的開頭閃爍,許琛的手指懸在鍵盤上,卻沒有立刻敲下。
他的雙眼微閉,腦海中,那部名為《死亡細胞》的遊戲策劃案,正在一遍又一遍地自行解構、重組、推演。
“肉鴿”(Roguelike)的核心玩法。
每一次死亡,都會失去身上所有的武器和金錢,但那些從怪物身上收集到的、名為“細胞”的資源,卻可以用來永久性地解鎖新的武器圖紙、更強的初始能力,甚至是通往全新地圖的捷徑。
死亡不再是單純的懲罰,而是一種迴圈往復、不斷變強的成長過程。
這種設計,太精妙了。
它完美地解決了傳統動作遊戲在通關之後,可玩性急劇下降的痛點。隨機生成的地圖、隨機掉落的武器、隨機組合的敵人……這一切都保證了玩家的每一次冒險,都是獨一無二的體驗。
許琛睜開眼,手指終於落在了鍵盤上。
他沒有從故事背景或者世界觀開始寫,而是直接敲下了第一行標題——【核心玩法迴圈】。
緊接著,一張邏輯流程圖在他的手下飛速成型。