第十四章 手动重构引擎
的主流。界面很古老,但他熟悉。。

    然后他开始写。没有自动补全,没有语法高亮(VC6有,但很基础),没有在线文档。他完全靠记忆,把那些在2028年看来理所当然的设计,翻译成2002年能理解的代码。

    第一行:

    然后是类定义。他先定义了几个内核类:BattleUnit(战斗单元)、Skill(技能)、Buff(状态)、BattleField(战场)。每个类只有最简单的属性和方法声明,具体实现后面再填。

    写到Skill类时,他停住了。技能系统是战斗的内核,但2028年的设计太复杂,有技能前摇、施法时间、弹道、命中判定、伤害计算、效果施加……一套下来,一个技能类可能有几十个属性和方法。在2002年的硬件上,这么重的类,实例化几百个就会卡死。

    他必须简化。

    他删掉了原本的设计,重新写。这次,一个技能只有五个属性:id、名称、施法时间、冷却时间、效果类型。效果类型是个枚举:直接伤害、持续伤害、治疔、控制、召唤。。控制效果只有两种:定身、沉默,持续固定时间。

    简单,但够用。至少对第一个de来说,够用了。

    写到Buff类时,又遇到问题。2028年的Buff系统支持多层叠加、持续时间刷新、效果合并、优先级判断。但2002年不能这么搞。他再次简化:Buff不能叠加,同类型后到的复盖先到的。持续时间用帧数计算,每帧检测是否到期。效果只有属性修正(加攻、加防、加减速)和状态附加(定身、沉默)。

    他写了一个上午。到中午时,头文档写完了,大概三百行。这只是骨架,但结构清淅,职责分明。

    “阿坤,来看一下。”林浩说。

    阿坤走过来,站在他身后,看屏幕。他看得很慢,很仔细,有时会停下来,想几秒,然后继续。

    “这个BattleField类,”阿坤指着一行代码,“用二维数组存储单元引用,查找效率是O(1),但内存开销大。如果地图大,会爆内存。”

    “地图不会大。”林浩说,“第一个de,战场就100x100格,每个格存一个指针,4字节,总共40KB,可以接受。”

    “那单元移动时的碰撞检测呢?还是遍历所有单元?”

    “用空间分区。把战场分成10x10的区块,每个单元只和同区块及相邻区块的单元检测碰撞。算法你熟。”

    阿坤点头:“四叉树或者网格。我推荐网格,简单,2002年够用。”

    “行,那你来实现。”

    阿坤回到自己计算机前,开始写空间分区算法。林浩继续写源文档。

    下午,他遇到了第一个大难题:事件驱动框架。

    2028年的游戏引擎,事件系统是内核。玩家操作、技能释放、伤害触发、状态变化,全都是事件。事件队列、事件监听、事件派发,一套完整的发布-订阅模式。,没有函数对象,没有标准库里的function。要实现事件系统,得用函数指针,或者自己造轮子。

    林浩选择了最土但最可靠的办法:用整数类型标识事件,用switch-case分发。每个事件有一个结构体,包含事件类型和一堆union字段。监听者注册回调函数,事件发生时,遍历所有监听者,调用映射的函数。

    他写了两个小时,写出了事件系统的雏形。测试时,发现性能有问题:每次事件派发都要遍历所有监听者,如果监听者多,会成为瓶颈。

    “用哈希表。”王磊不知什么时候站到了他身后,“事件类型做key,监听者列表做value。查找效率O(1)。”

    “但2

    “我有现成的。”王磊说,“以前写外挂时攒的代码库,开源链地址哈希表,经过优化,在2002年的机器上跑得飞快。”

    “好,拿来用。”

    王磊从他的旧硬盘里翻出代码。确实是优化过的哈希表,用了内存池、缓存行对齐、快速哈希函数。林浩集成进去,事件派发的性能提升了五倍。

    晚上八点,战斗引擎的内核框架完成了。能跑,但不完整。林浩写了一个简单的测试:创建两个战斗单元,互相攻击。屏幕上,两个象素小人你一拳我一拳,血条减少,直到一个倒下。

    很原始,但基础逻辑是通的。

    “接下来是网络同步。”林浩说,“王磊,你的UDP可靠传输层怎么样了?”

    “搞定了。”王磊说,“基于RUDP(可靠UDP),添加了前向纠错、选择性重传、流量控制。。”

    “好,集成进来。”

    集成网络层花了三个小时。到晚上十一点,他们终于能在两台计算机之间跑起战斗de了。一台做服务

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