罗切斯特自然是解释了他反对的理由,“在现在的战争中,打击手段远远大于防御方式,进攻是一个极高成本的问题,更别说对面有罐头、骑士,还有数量是我们数倍的机枪。”
“在速射武器出现之前,冲锋在某些时刻还是有利的,对于防御方来说,如果不能依托某个点,而是要维持一个宽正面,是非常容易被进攻方针对某个点突破的。”
“我们之前在日托米尔西线对战的维斯瓦部队,其装备并没有想象中那么精良,其实难以形成交叉火力网,但这里...”
罗切斯特指了指地图,指了指他们现在的位置,位于白俄罗斯和乌克兰的交界处,北边便是西集团军的主力部队,而他们所在的南集团军主力还在后方。
“不出意外,敌军的主力定然是在与西集团军交战,而被包围“科罗斯坚”的部队,很大概率是对方的正规军或是精锐。”
“罗切斯特连长,以前的战争都是如此,这是几十年的经验之谈。”一名连长听完罗切斯特的话,把烟头摁灭在一旁,“此外,罗切斯特连长,敌军的主力部队早在几个月前便被我们在华沙歼灭了,不会出现比日托米尔西线还强多少的部队。”
“既然不会出现,那我们为什么会被反推?”
“这...”
事实证明,军官依旧依赖经验,也就是成长过程中所使用的战术的延续,没有足够深刻的教训是不足以改变的。
虽然罗切斯特没有读过军校,但作为一名军事游戏爱好者,对于一些战术上的评价和理解多多少少还是有点的。
步兵分队自身火力贫弱,进攻主要仰仗机枪与火炮的预先火力准备,最终以步枪射击配合剌刀冲锋来肃清残敌。
步兵一旦发起冲击,负责直瞄射击的炮兵为避免误伤己方,往往被迫停止射击,从而形成了“炮火复盖—步兵冲锋”的机械循环。
骑兵则游弋于步兵侧后,承担迂回包抄、侧翼掩护或作为预备队伺机扩大战果的任务。
但目前他们既没有炮兵,也没有骑兵,进攻除了成为新的靶子,毫无作用。
那场“结束一切战争的战争”爆发之初,步兵的战斗队形多采用密集散兵线,单兵间距仅有一至两步。
三至七名士兵在一位士官的指挥下组成最基础的散兵群,各群以此为基础横向展开,最终在连一级构成一道宽达两三百米的散兵线。
若以象他们这样的团和营为单位组织进攻,则通常将两至三个连部署于一线,其馀连排级单位则编成纵队,大部作为支持梯队,小部留作预备队,步兵炮则分散配属各营提供直接火力支持。
进攻发起时,通常在团、营级指挥官的命令下,先进行一轮火力准备,随后整条连级散兵线便以持续快步甚至跑步的方式向目标冲击。
若进攻受阻,部队则就地停止,转为火力输出,并等待后方的直瞄炮兵前移跟进,提供支持。
然而,实战残酷地证明,中小口径榴弹难以有效杀伤深藏于堑壕内的步兵,霰弹更是收效甚微。
反倒是防御方依托铁丝网等障碍,用机枪和火炮对冲锋的密集散兵线造成毁灭性杀伤,即便是简单的基点式浅纵深防御,进攻方也往往无力突破。
此外,直瞄炮兵不仅越野机动能力差,难以跟上步兵的进攻节奏,还极易暴露于敌方火力之下,无力与工事掩体后的敌军进行对射。
综上所言,即便是冲锋,可冲锋的条件是一个不具备。
而目前他们唯一能做的战术便是——迂回,切断那些围攻部队的补给线,什么法子都行,唯独不能人海冲锋。
组建突击队也行,至于突击队所需的装备,罗切斯特则要看看能不能从声望商店扣出来点。
尽管罗切斯特说了很多,但几名连长似乎并不打算听取他的意见。
此外,他们都认为迂回战术的难度太大。
“罗切斯特指挥,只要你们执行好反罐头的任务就足够了,既然你如此担心对方火力点的问题,那火力点就全部交给你。”
“防御和进攻不一样。”罗切斯特回答道。
“索科洛夫团长派你来的目的是让你来解决罐头的,而不是来指挥的,”一名连长说道,“再怎么说,我们几个前身都是军官,战争经验比你可强多了。”
罗切斯特本想说些什么,但对方话已至此,他无论说什么也难以改变他们的想法。
最终他只留下了一句,“我先去带部队去那个村子看看。”
“注意安全,罗切斯特连长。”
“会的。”
罗切斯特回到了部队所在的地方,迅速给玩家下达了新任务。
【突发