第九十六章 视觉对手感的影响
经过这样一番处理,尽管从宏观上来看只是多了点东西,却忽然让它多了些力量感。

    就仿佛这些飞尘都是小球奋力的跳跃带起来的一样。

    “了不起。”

    林琅由衷赞叹一句,直到现在为止他都还没有给开发套件准备粒子效果库。

    尽管这方面的很多技术早就已经在影视后期领域广泛应用。

    但是能够第一时间就想到将它运用在游戏上,对于这个世界已经被思维惯性禁锢住的人来说是难能可贵的创新思维。

    “那假如我们再添加一个冲刺的功能,你觉得要怎么处理好呢?”

    “冲刺……”

    尹娜在脑海中想象着小球向前冲去的画面。

    想要体现出速度感,有一个很通用的处理手法,那就是残影。

    角色快速地移动到一边,拖着一条虚影。

    有的时候还会加之一些速度线,以及径向模糊等手段。

    可是如果是在游戏中,其中的一些手法就不能用了。

    单从残影来看似乎不错,除了会稍微影响视觉,在快节奏游戏中不太合适以外表现力的确不错。

    而径向模糊对于视效的影响就有点太大了,肯定不能用。

    那么就应该在如何优化残影的表现上下功夫,同时仍然可以沿用跳跃的挤压拉伸动画。

    除此之外,还应该有个能够提示玩家成功执行了冲刺的视效,来给予玩家反馈。

    这是她这些天跟着林琅浸出来的一些游戏理解,一切的视效设计都应该服务于对玩家的反馈感。

    “我想……我们可以添加一个非常短促的屏幕震动,再让角色本身发生一点变化。”