锄头,在草皮上点了一下,居然就出现了一块耕地。
没过多久,树苗摇身一变,竟是化成一棵树的样子。
再次选中锄头旁边的斧头,拖到树上轻点,大树应声而断,掉落一地可供捡取的木材。
有了木材,林琅便能够负担得起卡槽里另一张卡的费用。
消耗五份木材,一栋小木屋愣是被盖在了地上。
与此同时先前开垦的耕地中长出金黄的小麦,收割过后将它们喂给木屋。
只见木屋颤斗一番,从中走出一个全副武装的小火柴人,直奔僵尸而去。
乱了乱了,这模块已经完全把原本的玩法给打乱了,整个游戏都变得面目全非。
这当然纯纯是恶搞,林琅在尝试使用模块来搞一个殖民地资源管理的玩法。
别看只是一通乱七八糟的东西,但只要保持这个玩法模式,进一步细化,就能得到一些经典的作品。
就比如环世界Riorld。
基于方格的2D地图对于寻路AI来说非常友好,将卡槽改为建筑菜单,再对资源管理进行各种优化。
一个截然不同的作品便诞生了。
当然林琅不会真的用植物大战僵尸作为框架去开发一个殖民地建设游戏,这未免有点太蠢了。
这个模块做出来一来是为了让大家理解资源类和各种机制的利用。
二来也是希望能够打破玩家的思维桎梏,搞出更多更惊艳的作品。
若是未来他们真的着手开发一个基地建设类的玩法,自然还是要回归现有的开发套件,从底层开始规划。
说一千道一万,有了这俩模块作为参考,再编写一份足够详尽的文档,他相信大模块时代很快就会到来了。