然后吃老本。
可,那个对象是陆离。
变数就来了......
......
同一时间。
游戏圈内震荡不止。
奥日两部曲在科隆展前小火一把。
让更多友商充分认识到灵境的可怕。
之前他们一直认为灵境单凭陆离一人撑起一片天。
一旦陆离不能持续产出高质量作品。
灵境将会很快泯然众人。
之所以会产生这种想法,主要是过往灵境爆火的游戏,主创者那一栏,陆离永远是第一位。
单凭一个人兴起的行业。
护城河太浅了。
娱乐圈就有过类似案例。
一家娱乐公司上市后公司业绩全凭旗下一个艺人支撑。
这个艺人有点小绯闻股价都会坐过山车。
一点抵御风险的能力都没有。
即便灵境已经和鹅厂合作开展新公司灵游。
但市场都清楚。
鹅厂的投资路子是广撒网那种。
并不能说明什么。
但今天以后不一样了。
灵境的运转模式变了。
灵境旗下除了陆离作为主创的游戏作品也能崛起了!
在所有人仅仅有个模糊的概念时。
新游社一篇文章将这个概念逐字逐句翻译成了所有人都看得懂的文字——
《奥日之后,灵境逐渐有了大厂应有的气质》
编辑陈述在文章开篇直抒胸臆——这是他玩过的最优雅的游戏之一!
无论是亲自体验那种刺激的逃生感觉。
还是站在屏幕前欣赏。
单纯的透过视觉和听觉。
都能让人感受到溢出屏幕的优雅感。
通过陈述多次体验感觉和归纳总结。
他得出一个核心要素——
跳跃的创新。
作为从跳跃游戏发家的灵境。
对于跳跃的研究已经到了炉火纯青的地步。
而奥日,则是集大成之作。
跳跃的重复性使得奥日无论是上手体验和观看,都带着一种天然的优雅感。
冲刺,跳跃,二段跳,静止跳,抓墙,抓钩......这些技巧如同排列组合一样,成为每个玩家通关必须要用到的手法。
强大的重复性让这种技巧如同手艺活一样铭刻在玩家的惯性操作中。
重复性是优雅的基础。
灵境的设计师团队将这个理论基础运用到了极致。
结合游戏的节奏,剧本,音乐和场景。
为所有玩家奉献了一场绝美的视听盛宴。
在游戏中。
所有的基础技能都围绕着跳跃来进行。
衍生了冲刺,二段跳,三段跳,抓钩,穿刺......这些技能被玩家使用了成千上万次。
尽管每场逃生的场景内容各不相同。
但是玩家在此期间使用的技能种类,频率和时间不尽相同。
这就意味着设计师在游戏内。
为玩家创造了多种可能性的深度和广度。
而上一家把重复性创作优雅感发挥到极致的游戏公司,莫过于老仁仁天堂。
比如马里奥奥德赛中,仁天堂把扔帽子控制其他物种作为重复玩法。
由此扩展了十几个小游戏。
夸张一点,玩家可以在这款游戏中玩到十几个独立小游戏。
回到灵境。
除开陆离之外还有新的游戏开发团队做出了如此壮举。
所有跳跃技巧的衔接,是那么行云流水。
游戏机制隐藏在美术和音乐的表现之下。
之所以难以发掘。
在于美术和音乐带来的感官刺激更为直接。
就奥日而言。
通过剧情和技能衔接创造的威胁和挑战。
玩家脑海中的现实世界被剥离出去。
忘掉了真实世界的存在。
他们的身份和游戏中的主角发生重合。
体验到了奥日的兴奋紧张和恐惧。
个人情绪和奥日保持一致。
渐渐地,奥日成为玩家自我的延伸。
现实中的玩家与游戏中的奥日合二为一。
沉浸感就诞生了。
这是有别于虚拟游戏乃至小说电影的一种实现自我意识的剥离。
就如一个优秀的小说家可以写出一段不同视角产生三四种体验的台词。
却无法像一位优秀的游戏设计师那