第八百二十四章 网络机制
    第824章网络机制

    “小口桑,硬件的更迭只是载体的变化。无论是卡带丶cd还是未来的dvd,甚至是网络传输,最终吸引玩家的,还是你们手里攥着的游戏内容。”中山拓也看着自己的副手,语气中带着期许,“硬件部门去修路,你的任务,就是准备好能在这些新路上跑的好车。

    网络游戏的内容设计逻辑,和传统的单机游戏是完全不同的。你也要开始让开发部门去研究和适应这种变化了。当然,我不是要求所有游戏都要网络化,但是在将网络交互功能添加游戏的玩法之后,那就必须有这方面的准备。”

    小口久雄郑重地点头。“我明白。我会开始在内部网络上组织关于网络游戏设计的研讨版面,提前做好人才和理念的储备。

    几天后,加利福尼亚州红木城。

    一辆商务车缓缓驶入硅谷在线总部的园区。

    佐藤秀树带着三名世嘉硬件部门的内核工程师走落车。

    中山拓也的指示非常明确,他们需要了解真正的广域网互联是如何运作的,以便为世嘉的下一代主机预留合适的网络硬件接口,并设计出合理的底层架构。

    在硅谷在线一楼的接待区,佐藤秀树见到了一个熟悉的面孔。

    他这段时间一直坐镇硅谷在线,主要任务就是协调世嘉北美与硅谷在线之间的联合运转。

    硅谷在线拥有顶尖的网络技术人才,但在大型电子游戏的项目管理和内容开发上缺乏经验。

    马克的作用,就是将世嘉多年积累的开发流程引入这里,同时为硅谷在线培养一支能够应对大型网络游戏开发的人才团队。

    两人简短寒喧后,马克直接切入正题,带领佐藤一行人前往研发局域。

    “佐藤部长,中山专务已经和我沟通了你们的来意。”马克边走边说,“在讨论主机的网络硬件之前,我们必须先正视当前的网络基础设施环境。”

    他们来到一间宽的会议室,马克打开投影仪,屏幕上显示出几组数据图表。

    佐藤秀树拿出记事本,身后的几名工程师也立刻进入工作状态。。”马克指着屏幕上的网络延迟数据,“带宽非常有限,而且极不稳定。电话线路的物理噪音丶服务商的节点拥堵,都会导致数据包在传输过程中丢失。最致命的是,这种连接随时可能因为各种外部原因突然断开。”

    佐藤秀树点头赞同。日本的ntt线路同样面临这些问题。

    高昂的按分钟计费模式和不稳定的连接质量,一直是他对主机接入广域网感到担忧的内核原因。

    “如果我们在这样的网络条件下,尝试做一款实时动作交互的游戏,玩家的体验会非常糟糕。”马克调出一组测试环境下的运行录像,“玩家在客户端按下攻击键,指令通过电话线传送到服务器,服务器进行数值计算后再把结果返回给所有同区域的客户端。这个过程如果超过两百毫秒,玩家就会感觉到明显的卡顿。如果出现数据丢包,屏幕上的角色就会发生位置瞬移,或者攻击判定失效。”

    “所以,你们在代号为“d”的项目中,也就是《龙与地下城online》里,改变了传统的玩法设计?”佐藤秀树询问道。

    “是的。为了应对拨号上网的物理限制,游戏在内核机制上做出了妥协。”马克切换了一张幻灯片,展示了游戏的战斗界面。“我们采用了非常保守的回合制。”

    屏幕上显示着一个地下城场景,几个玩家角色与怪物分别占据着不同的站位。

    “这种设计恰好也契合了《龙与地下城》原本的桌面角色扮演规则。”马克解释道,“回合制不需要极高频率的实时数据同步,它允许一定程度的网络延迟。玩家有充足的时间思考,指令发送到服务器后,服务器按照时间顺序和角色的敏捷属性进行统一结算。即使数据晚到了零点几秒,也不会影响战斗的最终结果。”

    佐藤秀树在记事本上记录下这些信息。

    他开始理解中山拓也所说的“网络游戏的内容设计逻辑与传统单机完全不同”的具体含义。

    “但是,回合制并不能解决掉线的问题。”一名随行的世嘉硬件工程师提出了疑问,“如果在一个多人组队的地下城副本里,其中一名玩家的数据机突然断开连接,或者他的电话线被家人拔掉,整个队伍的战斗流程不就卡死了吗?其他玩家只能无限期地等待那个掉线玩家下达指令。”

    马克对这个问题早有准备,他调出了另一份逻辑流程图。

    “这就是我们在技术和玩法上结合处理的重点。我们在组队活动中引入了回合决策倒计时机制。”马克指着屏幕上一个虚拟的进度条,“每个玩家在自己的回合内,有三十秒的决策时间。如果网络延迟导致指令没有及时送达,或者玩家正在思考,倒计时结束后,系统会自动剥夺当前玩家的控制权,跳到下一个玩家的回合。”

    

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