第七百七十三章 青黄不接的科乐美(下)
    第773章青黄不接的科乐美(下)

    “接下来,是我们的经典系列。”

    屏幕黑屏。

    熟悉的八位机电辅音效响起。两个肌肉虬结丶手持重型枪械的男人背靠背站立的经典剪影出现。

    contra。魂斗罗。

    会场内爆发出今天科乐美发布会上最响亮的欢呼声。

    对于台下的北美记者来说,这个名字承载着街机厅的投币声和客厅沙发上的无数个下午。

    剪影散去,实机演示画面切入。

    欢呼声戛然而止。

    屏幕上呈现的是俯视角的3d画面。

    多边形构建的场景空旷且简陋,贴图分辨率极低。

    两个主角在场景中移动丶开火,动作僵硬,在场景中滑步前行。子弹打在敌人身上,反馈微弱,完全失去了2d时代那种拳拳到肉的射击爽快感。

    《魂斗罗:战争遗产》。

    “这是系列首部3d化作品。”负责人继续念稿,“由匈牙利的appaloosa

    interactive工作室开发。”

    台下几名资深编辑交换了视线。

    appaloosainteractive,前身是novotrade。

    这是一家主要做代工和低成本移植的东欧小厂。

    科乐美将自家最具号召力的动作射击ip在32位机时代的首次3d化首秀,交给了一家远在匈牙利的外包公司。

    “科乐美内部出问题了。”《电脑游戏世界》的编辑停下笔,“他们把魂斗罗外包出去了。”

    “这画面表现连及格线都达不到。”旁边的同行盯着屏幕上那些棱角分明的爆炸特效,“看看刚才任天堂展示的马力欧64,再看看这个。这简直是大学生的毕业设计。”

    演示视频极短,不到两分钟便匆匆结束。

    “《魂斗罗:战争遗产》的第一关试玩de,已经在我们的展区准备就绪。”负责人宣布,“完整版将于11月底在jupiter平台首发。playstation版本将在明年推出。”

    发布会草草收场。

    没有返场,没有额外的惊喜。

    媒体席上响起稀稀拉拉的掌声,更多的人已经开始收拾背包,准备赶往下一个展台。

    “科乐美今年的阵容太单薄了。”走道上,几名媒体人边走边聊。

    “他们慢了半拍。”一名熟悉日本业界生态的记者分析道,“过去两年,科乐美把大量资源投入到了超任和世嘉的末期游戏开发中。他们低估了32位机的普及速度。直到今年,他们才开始正式且全面地向jupiter和piaystation转移开发资源。”

    “船大难掉头。”另一人接话,“新主机的市场格局已经初步确立,科乐美现在才把主力团队调过来,导致今年出现了严重的产品断档。自家第一方大作青黄不接,只能靠《心跳回忆》这种开发成本极低的2d游戏撑场面。连《魂斗罗》这种招牌,都只能找便宜的欧洲外包团队来做,好歹能凑个数。”

    “所以他们选择了双平台策略。”先前的记者总结,“两边下注,分摊风险。只是苦了玩家,今年想玩到科乐美真正意义上的32位大作,没戏了。”

    半小时后。

    洛杉矶会展中心西馆。

    与任天堂展区那种水泄不通的狂热场面不同,科乐美的展台显得冷清。

    几台运行着《魂斗罗:战争遗产》de的jupiter主机前,排队的玩家只有寥寥十几个。 飞速中文网 https://zjhajy.co   重生游戏黄金时代:我成世嘉太子  

    《电子游戏月刊》的评测员大卫排在队伍末尾。

    他是个铁杆的魂斗罗粉丝,家里收藏了从街机基板到各代家用机版本的所有卡带。

    轮到他上机。

    大卫拿起手柄,按下了开始键。

    第一关的场景是一个破败的军事基地。

    大卫推动摇杆,控制主角比尔向前移动。

    手感极其糟糕。

    3d环境下的移动缺乏精准度。

    大卫试图斜向走位躲避敌人的子弹,角色的转向带有明显的延迟。

    原本在2d时代只需要轻触十字键就能完成的微操,在这里变成了与摇杆死区的角力。

    更要命的是射击判定。

    俯视角下,子弹的飞行轨迹很难判断高度。

    

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