上村雅之的开场演讲效果立竿见影。
n64的试玩区排起了长队。
记者们没有急躁,拿着小本子相互交流。
gapro的编辑排了二十分钟,坐到了试玩机前。
屏幕上运行着超级马里奥64。
他拿起那个造型奇特的手柄,大拇指按在左边的仿真摇杆上。
屏幕里的马力欧开始慢走。
他加大力度,马力欧的步伐加快,变成了奔跑。
他在3d的城堡广场上转了几个圈,体验着那种全方位的细腻控制。
十字键确实做不到这种平滑的转弯。
编辑一边操作一边对摄影师说,多拍几张手柄的特写,特别是摇杆底部的结构。
摄影师按下快门。
这东西手感不错,但长时间玩大拇指会酸。
文章里记得提一句人体工学的问题。
因为没有赶场的压方,再加之人手增加,分工明确,记者们在试玩区停留的时间变长了。
他们不再是走马观花地看一段cg录像,而是真正去体验游戏的内核机制。
这种深度的交互,正是上村雅之在演讲中强调的游戏体验。
下午两点,南馆。
索尼的playstation展区人声鼎沸。
久多良木健兑现了他的话,展台的音响功率开到了最大。
古惑狼欢快的电子配乐在整个南馆回荡。
几台特制的大尺寸显示器前围满了人。
索尼在开幕演讲的投票中落败,但他们用数量庞大的第三方游戏阵容弥补了声量。
索尼的公关团队熟练地给路过的记者发放资料袋。
里面装满了光盘和精美的画册。
去年的光盘策略大获成功,今年不仅索尼和世嘉,连一些大型第三方厂商也开始用cd—ro发媒体素材。
南馆的另一侧,世嘉的展区同样热闹。
小口久雄穿着灰色工装夹克,站在二楼的临时办公板房外,俯视着下方的展区。
今年世嘉没有把所有底牌在第一天掀开。
他们把首日的重点放在了游戏阵容的实机体验上。
左侧那片光线暗淡的局域,红蓝交织的霓虹灯管营造出新港市的氛围。
那是攻壳机动队的试玩区。
gapro的编辑和摄影师刚好逛到这里。
来试试这个。
编辑搓了搓手,坐到jupiter主机前。
屏幕上,草素子潜伏在暗巷中。
编辑按下手柄,试图操控角色冲出去射击。
刚跑出两步,屏幕边缘闪过一道红光,素子被不知从哪飞来的子弹击中,直接倒地。
屏幕上弹出红色的游戏结束字样。
编辑停下动作。
他转头看了一眼旁边的解说员。
这是第三关的骇入潜行流程,难度锁在最高级别。
解说员递上一罐冰镇可乐,指着屏幕解释,不能硬冲。
要利用手上所有的有利条件,观察敌人的巡逻路线,通过骇入路边的电子设备制造盲区,再使用光学迷彩通过。
编辑喝了一口冷饮,重新拿起手柄。
五分钟后,他又死了一次。
这次是因为骇入时间过长,被巡逻的机械犬发现。
这难度设置不合理吧?
摄影师在旁边看得直摇头。
不,这游戏机制做得很有深度。
编辑没有放弃,坐直了身体:“游戏的ai逻辑不是固定的。”
机械犬会根据你上次的死亡位置调整巡逻路线。
有趣的是,这种动态难度调整在以前的主机游戏里很少见。
因为时间充裕,编辑在这个试玩台前耗了整整四十分钟。
死了十几次后,他摸清了光学迷彩的能量消耗规律,成功骇入了一个监控节点,绕过了守卫。
通关那一下,他长长呼出一口气,额头上全是汗。
好玩。
他靠在椅背上,给出了他发自内心的评价。
十点整。
会场内的背景音乐准时停止。
顶部的照明灯光熄灭。
两束白色的聚光灯打在舞台中央。
上村雅之从舞台侧面的阴影中走出来。
他依然穿着那套深灰色的西装,没有打领带,步伐稳健。
他走到舞台中央,调整了一下麦克风的高度。
“我们又见面了。”上村雅之对着麦克风开口。