第七百五十一章 考校
    第751章考校

    小口久雄看着那份被打回的企划书。

    “日本本土的票房教训还不够?”中山拓也继续说,“去年十一月,松竹映画砸了多少钱搞宣发,最后连成本都没收回来。这种极具个人表达色彩的作品,去硬蹭院线的大众流量,只会适得其反。”

    小口久雄把企划书收回来。

    “如果不借着电影上映的热度,游戏的宣发档期就很难排了。”小口久雄说出难处,“今年的五月是e3展会。六月开始,各家的大作都要扎堆上。任天堂的n64要在那个时间点搞全球同步首发。我们手里的第一方产品线也排得很满。把《攻壳机动队》塞进暑期档,会被其他大作的声量淹没。”

    好游戏也怕挤独木桥。

    中山拓也靠在沙发靠背上,视线落在茶几那台运行着《攻壳机动队》的电视屏幕上。

    “你把宫本茂当成最大的假想敌,这很合乎逻辑。”中山拓也端起茶杯,吹开水面的浮叶,“但你只盯着京都那家老店,那你怎么不怕卡普空的《生化危机》呢?”

    小口久雄被问住了。

    脑海里快速过了一遍卡普空的资料。

    “《生化危机》?”小口久雄语气里透着几分不解,“藤原得郎牵头的那个项目?我记得制作人是个叫三上真司的新人。题材是好莱坞玩烂了的b级片丧尸套路。全3d场景他们做不出来,用的是2d预喧染背景加之3d人物建模。这种技术规格,放在现在的次世代主机大战里,算不上第一梯队。”

    在小口久雄的固有认知里,卡普空的招牌是《街头霸王》这种2d格斗游戏。

    去搞3d箱庭冒险解谜,还是个新人挑大梁,世嘉给他们排在春季档造势,已经是看在合作多年的情分上了。

    中山拓也放下茶杯,瓷器碰撞玻璃茶几发出一声轻响。

    “你太低估《生化危机》了。”中山拓也看着小口久雄的眼睛,“你看过他们提交的最终测试版没有?那种固定视角的运镜,不是因为技术做不到全3d,而是在刻意营造电影里的偷窥感和未知感。玩家推开一扇门,根本不知道死角里藏着什么。第一个丧尸回眸的过场动画,连测试部的老手都吓得摔了手柄。”

    小口久雄回想了一下测试部门交上来的简报。

    简报上着重提到了这种被称为“坦克式移动”的别扭操作。

    “但这游戏包含不少的动作元素。”中山拓也继续剖析,“子弹数量被严格限制,回复道具少得可怜。玩家在面对丧尸时,不是无脑倾泻火力,而是要计算走位,权衡是开枪还是逃跑。谁知道他们的动作设计水平会不会好过我们呢?”

    中山拓也伸出一根手指,点了点桌面。

    “别忘了,卡普空的动作游戏水平和世嘉可是几乎不相上下的。当年街机厅里的《快打旋风》,后来的《街头霸王2》,他们在打击感丶帧数判定丶动作反馈上的功底,早就刻进了骨子里。三上真司就算是新人,只要他站在卡普空的工业体系上,做出来的动作手感就差不了。”

    小口久雄顺着这个思路往下推演。

    一个有着顶级动作手感,配合极度压抑的生存环境,再加之好莱坞b级片那种血浆和悬疑感拉满的视听包装。

    这绝非一款普通的第三方填档游戏。

    “生存恐怖。”中山拓也抛出一个词,“他们在开创一个全新的游戏品类。这种题材在欧美市场有着天然的受众基础。一旦口碑发酵,爆发力会超出所有人的预料。”

    小口久雄翻开随身携带的档期排期表。

    “《生化危机》定在三月下旬发售。按照您说的口碑发酵曲线,四五月份正是它热度最高的时候。”小口久雄拿笔在排期表上画了个圈,“《攻壳机动队》如果强行塞进这个时间段————”

    “会死得很惨。”中山拓也把话接过去,“两款游戏都在主打硬核玩家,都在强调成人化丶深度的游戏体验。玩家的钱包和时间是有限的。买了《生化危机》在洋馆里打丧尸的玩家,很难再分出精力去新港市玩黑客潜入。”

    小口久雄把笔放下。他明白了今天这场谈话的内核。

    这既是对发行策略的讨论,也是一场关于市场敏锐度的考校。

    身为游戏部门的统筹者,不能只看厂商的名头和投资规模。

    游戏玩法的底层逻辑丶品类开创性,以及玩家心理的把控,才是决定胜负的关键。

    “那《攻壳机动队》的档期,往后延?”小口久雄试探性地提出新方案。

    中山拓也的眼神没有聚焦,就这样看着天花板。

    “换个赛道。”中山拓也开口,“避开院线,去找真正属于它的受众。”

    小口久雄抬头。

    “北美录像带市场。”中山拓也报出一个名词。

    小

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