第二百一十三章 箱庭迷宫与北美销量
    阿特拉斯工作室,圣诞节前夕。

    小林彻在白板上,随手给众人写了个数字。

    “北美最新消息,《最终幻想》的北美首周销量达到了二十二万套,而销量则一路走高,预测首月能够达到七十万。”

    短暂沉默,随后欢腾。

    由不得众人不欢腾!

    一方面,销售曲线是一路走高的,这说明在首日的营销过后,游戏经过口碑发酵,吸引更多的玩家群体。

    另一方面,这也说明先前游戏制作的思路是有效的!

    游戏在日本销量不高?当然不是。

    和勇者斗恶龙不同之处在于,阿特拉斯制作最终幻想的时候,作为剧情向游戏,是需要时间才能够发酵起来的,没有这个发酵的时间,销量就不可能获得提升,因为玩家要玩过,才知道这游戏好玩。

    如果一路发酵下去,其实在日本首月也是能有四十万到五十万之间的销量。

    最终幻想售价高,几乎是普通卡带的两倍,所以这个销量是一点也不低的。

    为此开发二部做出了相当之多的努力,小林彻之前也抽空做出了一些后世的经验指导。

    目前看来,效果绝佳,因为日本的销售曲线也是在一路走高的,只是外人拿不到曲线,看不到这一点,只会以为游戏要暴死了。

    小林彻抬手下压,做了个安静的动作。

    “接下来请岩田君为大家讲解一下,这款游戏的设计思路吧。

    “是。”

    岩田聪上前,难掩激动。

    “其实,这还要感谢任天堂”,因为卡带压缩技术的缘故,我去过任天堂公干几次,也因此了解到任天堂对北美市场开拓的建议。”

    “简单、复杂。”

    “这是两个看似矛盾与冲突的目标,但是在北美却神奇的统一。北美玩家喜欢游戏带有一定的深度,但同时北美玩家又希望游戏的操作不那么复杂。”

    “于是我一直在思考,如果要是以开拓北美市场为目标的话,要怎么才能够做到这一点呢?”

    “角色扮演游戏,最大的问题当然就在于迷宫。于是开发二部反复试验了几次不同风格的迷宫,内部试玩的意见虽然比较统一,但我认为还是不够。”

    “这个时候,社长给出了关键性的提示,他说,岩田,你可以参考一下古宅。”

    “我忽然就明白了社长的意思,很多古宅看起来都是重叠的回廊,但当你转过一个拐角的时候才会发现别有洞天。社长说,这就是日本的特色,因为地域狭小,所以只能想尽办法在一个庭院里下功夫,也就是所谓的,箱庭”。”

    “这种迷宫,我们就将其称之为箱庭迷宫,看似复杂的道路其实只有一条,几乎都是通往同样的道路,只有极少数的岔路当中是死路。”

    “做“活路”,而不是死路”,会让地图有一种活起来的感觉。”

    “不过仅仅只是这样还不够,社长又在这个时候,做出了关键性的举措。”

    岩田聪看向小林彻,眼神征询。

    他还是希望小林彻来讲后面的事情。

    小林彻便笑笑,上前在白板上画了几笔。

    “岔路有很多条,如何引导玩家走向正确的道路呢?我们可以直接放一个NPC

    在这里指路,告诉玩家,走左边。玩家就会走左边,但是这是最粗暴的一种方式。”

    “地图引导是非常重要的一环,尤其是在需要地图设计的游戏当中。如何引导玩家看路,才是最重要的设计。”

    “所以在“最终幻想”的地图当中,我们采用软引导而非硬引导的方式。”

    小林彻随手一指:“现在有两条路,一条是大路,一条是小路,你们走哪里?

    “”

    被点到名字的职员开口:“当然走大路。”

    小林彻手一抬:“如果我们在大路上安放一只老虎呢?”

    他画了个圈,代表老虎。

    这次不需要小林彻开口,其他人都相继点头:“当然是走小路。”

    “对了。所以这就是我们设计的内核想法,软引导。”

    “当玩家从小路绕过去之后,会发现自己来到了怪物的背后,他可以继续打,也可以顺着路继续走,不会产生影响,而如果玩家直接进去攻击怪物,就可以不必绕圈行走小路。”

    “即便是他打完怪物以后走了一圈,最坏的结果也只不过是回到了正确的道路上,同时还能收获一点道具和经验值。”

    “这就是我们设计的内核思想,引导!”

    最终幻想的地图设计,小林彻是和岩田聪商议过,下了苦功的。

    本身采用大量的箱庭式设计,而在游戏中的支路和主路中采用软引导,从而确保玩家尽可能探索到每

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