了身子。
这个标题停留了三秒钟,右下角出现了平台标志—Jupiter。
CG段落结束,屏幕上的内容切换到了实机画面。
这个过渡是整场展示里最关键的部分。
CG再好看,那是预喧染,谁都能做,只要经费到位。
玩家真正要面对的是实机。
而实机画面一出来,会场里出现了一阵惊叹式的低语声。
实机画面里的人物不是全3D建模。
更准确地说,它用了去年世嘉用过的一种技术路径一大量的2D手绘帧动画和精灵动画被层叠组合在一起,在预喧染的3D背景上运行。
人物的走路、转身、攻击动作不是多边形骨骼驱动的那种僵硬感,而是一帧一帧画出来的动画在屏幕上连贯播放,视觉上接近传统2D游戏的细腻度,但空间感和层次感又明显超出了普通的2D画面。
角色在城市的街道上移动,经过的NPC会转头看过来。
背景里有行人在走动,有车辆在远处经过。
镜头切到一个酒馆内部,桌椅的透视关系和人物的遮挡关系处理得很干净。
然后进入战斗。
战斗场景的构图和过去的《最终幻想》系列一脉相承——己方角色在一侧,敌人在另一侧。
但画面的信息密度完全不是16位机能做到的。
角色释放魔法时,光效铺开的面积、粒子的数量、屏幕震动的节奏配合,每一个环节都经过了精心调配。
一段召唤兽的演出被单独拿出来播放,长达十五秒的过场动画里,一头巨大的冰龙从地面的裂缝中升起,张嘴吐息,冰晶复盖了整个战场。
“这是Jupiter上跑的?”
后排有声音传过来。
“看右下角的Logo。”
“这画面————跟上午南梦宫那几款比呢?”