第四百三十七章 《梦幻之星3》的筹划
摸出一盒女士香烟,在手里转着圈,却没有点燃,“既然有了大容量光盘,不塞满语音和高质量音乐简直是浪费。我们要做的,是让玩家觉得这不仅仅是个游戏,更象是在看一场由他们主演的太空歌剧。”

    战斗系统方面,方案保留了系列传统的回合制,这看似保守,实则是最稳妥的选择。

    但在表现力上,开发组显然打算榨干新硬件的2D性能。

    多级透明度处理的魔法特效、巨大的BOSS占满半个屏幕却依然流畅的动态立绘、以及随着视角微调而展现出立体感的战场背景。

    这种“旧瓶装新酒”的策略,既规避了3D初期技术不成熟带来的画面表现上的风险,又实打实地提升了视觉冲击力。

    “很狡猾的方案。”拓也合上企划书,给出了评价,“但我喜欢。

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    这种介于2D和3D之间的过渡形态,恰恰是次世代初期最容易出彩的方向。

    相比那些为了3D而3D、结果搞得操作别扭画面粗糙的实验品,这样打磨精致的作品才是玩家真正愿意掏钱的理由。