,在北美、英国与西班牙市场一经发售,便被抢购一空。
它迅速成为那些富裕玩家群体中,举办家庭派对时最热门的眩耀资本,其社交属性带来的话题性甚至超越了游戏本身。
而后续普通版的预定订单,则如同涓涓细流,稳定却并不汹涌。
”的策略,完美规避了任何产生硬件库存的风险。
另一份报告,则属于《梦幻之星》。
市场反馈曲线,象一座陡哨的山峰。
凭借“首位女性主角”这个极具冲击力的头,以及世嘉硬件带来的出色技术表现,游戏在发售首周,取得了相当不错的销量。
然而,热度退却得也同样迅速。
一周之后,销量便断崖式下跌,后劲严重乏力。
玩家的口碑惊人地一致:“系统很棒,战斗也很不错,但故事完全没感觉。”
它终究没能形成持续的话题性。
拓也靠在椅背上,手指轻轻敲击着桌面。
看来发售都没出现什么问题,风险也控制住了。
但这只是治标,并非治本。
他将手头那份刚刚有了些眉目的,《龙猫》的游戏架构设计稿,轻轻推到了一旁。
一个更重要,也更根本的问题,已经摆在了他的面前。
必须为世嘉的开发团队,注入“故事的灵魂”。
那个刚刚在董事会上成立的“星环之子”,其存在的必要性与紧迫性,在这一刻被无限放大。
《梦幻之星》现在还不能算世嘉本社的当家RPG,毕竟真正让《梦幻之星》成为世嘉招牌RPG要等到1993年的《梦幻之星4:千年纪之终》。
怎么才能给世嘉本部开发组找一块RPG的招牌,顺便带带这群钢铁直男呢?
拓也陷入了沉思。