第162章 愤怒的小鸟与切水果的忍者
    芬兰,埃斯波。

    北欧的夏天虽然短暂,却是难得的温暖时光。但在ro公司那间只有几十平米的廉价办公室里,气氛却冷得像是在过冬。

    这是一家濒临倒闭的小公司。过去三年,他们开发了51款游戏,全部扑街。为了生存,他们甚至接了一些外包的java游戏私活,但依然入不敷出。

    “这是最后一次机会了。”

    米卡尔·赫德(ro创始人)看著桌子上那张来自魅族的支票,那是fwdc大会后顾舟兑现的第一笔“方舟开发者基金”——20万美金的独占开发预付款。

    “如果这款游戏再失败,我们就解散公司,回家种土豆。”

    在他的对面,主设计师哈里正盯著电脑屏幕。屏幕上是一个粗糙的原型:几只没有翅膀、也没有脚的红色圆球鸟,正一脸愤怒地朝著一堆积木撞去。

    “那个中国老板顾舟,为什么非要看中这个原型?”哈里不解地抓著头髮,“这本来只是我隨手画的废稿。那些鸟看起来……太蠢了。”

    “他说这叫『魔性』。”米卡尔回忆起顾舟当时的话,“他说,这几只鸟那种为了夺回蛋而不顾一切撞向猪头的表情,会引起全世界社畜的共鸣。”

    “而且,”米卡尔拿起桌上的一台魅族工程机,“他说的电容屏和物理引擎,是这款游戏唯一的舞台。在诺基亚的按键手机上,这游戏根本没法玩。”

    接下来的一个月,ro团队进入了疯狂的封闭开发。

    为了还原最真实的物理碰撞效果,他们利用强大的女媧处理器,引入了box2d物理引擎。每一块木头、玻璃、石头的破碎效果,都经过了上百次的调试。

    为了那声经典的“aaaaa-hya!”鸟叫声,音效师甚至在录音棚里把嗓子都喊哑了。

    与此同时,澳大利亚,布里斯班。

    另一家名为halfbrick的小工作室里,同样在上演著一场关於“手指”的革命。

    首席设计师卢克正拿著一把真刀,在厨房里对著几个西瓜比划。

    “唰!”

    西瓜被切开,汁水四溅。

    “就是这个感觉!”卢克兴奋地对旁边的程式设计师喊道,“我们要把这种粘稠的、爽快的、汁水飞溅的感觉,做到手机屏幕上!”

    这就是《水果忍者》的雏形。

    顾舟在看到他们的早期de时,只提了一个要求:极致的跟手性。

    “玩家的手指划到哪里,刀光就要跟到哪里,延迟不能超过30毫秒。”顾舟在邮件里写道,“的触控萤幕採样率是120hz,你们要榨乾它的性能。我要让玩家觉得,他们的手指就是一把无坚不摧的武士刀。”

    为了这个“跟手性”,halfbrick的程式设计师几乎重写了整个渲染管线。他们利用独有的gpu加速指令集,做出了那种绚丽的刀光拖尾特效。

    fly store全球首发日。

    这一天,被后来的移动游戏史称为“触屏游戏的创世纪”。

    全世界的用户,在打开fly store时,看到了首页两个巨大的推荐位。

    左边是一只红色的愤怒小鸟,右边是一个被切开两半的西瓜。

    《angry birds》:独家首发,售价0.99美元(或facenote积分兑换)。

    《fruit ninja》:独家首发,免费下载(內置道具收费)。

    美国,德克萨斯州,某高中课堂。

    杰克偷偷把藏在课本下面。这节歷史课太无聊了。

    他点开了那个图標是一只红鸟的游戏。

    第一关很简单。拉动弹弓,把猪打死。

    “有点意思。”杰克心想。

    但隨著关卡的深入,他发现这游戏有毒。那种精准计算拋物线、看著猪头堡垒像多米诺骨牌一样崩塌的快感,简直让人慾罢不能。

    特別是当他在facenote排行榜上看到,隔壁班那个名叫艾米的校花,分数竟然比他高了五千分!

    “这不能忍!”

    杰克的好胜心被激发了。他开始研究各种角度,甚至在草稿纸上画拋物线计算公式。

    下课铃响了。杰克没有像往常一样衝出教室,而是依然低著头,手指在屏幕上疯狂滑动。

    “嘿,杰克,你在干嘛?”死党凑过来。

    “別吵!这只黑色的鸟会爆炸!”

    不到一周,《愤怒的小鸟》像瘟疫一样席捲了这所高中。每个人见面第一句话不是“吃了没”,而是“你过第几关了?”或者“那只迴旋鏢鸟怎么用?”。

    日本,东京,地铁车厢。

    早高峰的山手线挤得像沙丁鱼罐头。

    山田课长是个压力巨大的上班族。此时他正被挤在车门边,动弹不得。

    但他

本章未完,请点击下一页继续阅读>>