第96章 宏大的计划,总是需要试点的
    第96章 宏大的计划,总是需要试点的

    渡边一直在强调的问题。

    苏砚承其实早就在考虑。

    那就是一款游戏的开发,实在要消耗太长时间了。

    人们常爱说的,3a游戏,而其中的一个“a”,就是“alotofti”,大量时间的意思。

    其他两个“a”,则是大量金钱和大量资源,三者共同组成了“3a”的標准。

    至於还有人说,3a意思是高成本、高质量、高体量————

    那苏砚承只能说,高成本和高体量是有的,但高质量就不一定。

    所以不成立。

    而一款3a级別游戏,普遍的开发时间,都是3—5年,长的七八年都有可能,而且开发时间是上不封顶的。

    有的游戏从建文件夹到確定发售日期,可是让玩家等了十多年的。

    就这,那些哥们在临发售前,还要延期两三次。

    至於有的游戏,建了文件夹后,给玩家看个视频,接著就彻底没影了。

    说的就是你,《上古捲轴6》!

    所以按照正常体量的3a游戏来开发自己的作品,別说10年了,苏砚承连3年都不想等!

    1年是常態,2年是底线,就这了,没有妥协的余地。

    人生苦短,可不想三五年开发出一款游戏。

    等开发梦想之作的时候,已经五六十岁了。

    一个冷知识,小岛秀夫比于谦於大爷还老呢!

    回到“游戏开发时间过长”的问题上,苏砚承能想到的解决办法如下。

    首先就是光年引擎。

    目的是让这款引擎比开发《边缘行者》时更加全面、强大,更適合新手小白。

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    要把引擎功能开发的效率提升至少30%—40%。

    著重一些诸如3d建模、剧情分支触发、npc交互的核心功能,以后可以通过引擎插件,就能快速实现。

    而不是又要一遍又一遍的重复编代码。

    为此,苏砚承专门在程序组里边,笼络了几个技术最强的人,包括渡边和自己在內。

    来专门负责引擎的升级更新与叠代。

    其次是第二个办法。

    就是苏砚承自己,基於他对整个项目的了解和熟悉程度。

    他了解原著,了解参考的目標对象,也知道自己要做出的是个什么东西,知道这个工具做出来,最终指向的需求————

    以此来最大可能地,减少团队一次又一次的返工和推翻重做。

    最后嘛,就是他刚刚提出的,理察惊为天人的,渡边极不看好的————

    全球跨时区24小时不间断开发计划。

    说起来,听起来,很简单,很易懂。

    但甚至都不用真做起来,光是懂行的稍微一细想————

    简直难於登天!

    渡边感觉自己第一次那么生气。

    在办公室里,他掰著指头,一个问题一个问题地跟苏砚承爭论和掰扯起来。

    “所以就算你真在海外成立工作室了,那么好,技术同步的问题你怎么解决?”

    “没有版本控制工具,那我日本的团队和他美国的团队怎么办,渡边指著理察,吼,“我们之间跨了一个太平洋啊,牢大!

    代码、美术资源、策划文档全都无法实时的同步,那你打算靠什么同步?

    软盘,拨號邮件?还是美国联邦快递和飞鸽传书?

    要不要我再去点个烽火?”

    理察挠头:“话说你吼我干嘛?”

    苏砚承还没开口。

    渡边又开始说了:“好,就算你解决了同步问题,那3d模型、场景贴图这些动著几十g的大文件,你怎么传输给其他工作室?

    拨號网络带宽,就算用了银河算法,那一份资源传输也至少花几个小时,而且还可能中断!

    ”

    “別急嘛————”

    “我只是不想把时间浪费在你的异想天开上。”

    渡边左右两根手指,点了点自己的脑子,“再者,各个时区地区的沟通成本,你怎么解决?”

    “美国工作室遇见问题了,发邮件打电话来问我们,但我们已经下班睡觉了,那是不是问题就要搁置一天才能解决?”

    “更別说你的《诡秘之主》是网状敘事,那么多细节需要对齐,而两个工作室却隔了半个地球。”

    “至於其他的,实时监控各时区团队进度,统一技术规范、开发標准和进度节点:

    还有美国人和日本人的文化与工作习惯衝突,负担多个工作室的成本压

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